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メタバース(仮想空間)(その2)(メタバースは「ドラえもんの四次元ポケット」!何でも飛び出す期待と脅威、ナイキの「デジタルスニーカー」が 仮想空間ビジネスで成功できそうな理由) [イノベーション]

メタバースについては、昨年1月21日に取上げた。今日は、(仮想空間)(その2)(メタバースは「ドラえもんの四次元ポケット」!何でも飛び出す期待と脅威、ナイキの「デジタルスニーカー」が 仮想空間ビジネスで成功できそうな理由)である。

先ずは、昨年2月8日付けダイヤモンド・オンラインが掲載した法政大学大学院教授の真壁昭夫氏による「メタバースは「ドラえもんの四次元ポケット」!何でも飛び出す期待と脅威」を紹介しよう。
https://diamond.jp/articles/-/295532
・『「メタ・プラットフォームズ」に社名を変えた旧フェイスブックが、有力ゲームメーカーを多額の資金でM&Aの対象とするなど、世界の有力企業がメタバース分野の取り組みを急速に強化している。米マイクロソフトは687億ドル(約7.9兆円)を投じてゲームソフト会社アクティビジョン・ブリザード(アクティビジョン)を、ソニーグループは米バンジーを36億ドル(約4100億円)で買収する。突き詰めて言えば、「こんなことができたらいい」という人々の根源的な欲求や夢を実現することが、メタバースだ。メタバースは「ほんやくコンニャク」や「どこでもドア」などが飛び出す「ドラえもんの四次元ポケット」に例えることができる』、「メタバースは「ほんやくコンニャク」や「どこでもドア」などが飛び出す「ドラえもんの四次元ポケット」に例えることができる」、「ドラえもんの四次元ポケット」とは言い得て妙だ。
・『ゲーム業界ではメタバース時代を見据えてかつてない規模で再編が進んでいる  メタバース(超越空間)に対する社会の関心が、大きく高まっている。今回は、メタバースの発展性と経済に対するインパクトについて考えてみたい。「メタ・プラットフォームズ」に社名を変えた旧フェイスブックが、有力ゲームメーカーを多額の資金でM&Aの対象とするなど、世界の有力企業がメタバース分野の取り組みを急速に強化している。 拡張現実(AR)や仮想現実(VR)を用いて構築されたメタバースで、人々はアバター(自分の分身)として活動する。接触によるウイルス感染のリスクなどを気にする必要はない。メタバースによって、新しくより自由な発想が一気に具現化するだろう。それは世界経済に対する強烈なインパクトを持っている。 特に目に付くのは、ゲーム業界ではメタバース時代を見据えて、かつてない規模で再編が進んでいることだ。 米マイクロソフトは687億ドル(約7.9兆円)を投じてゲームソフト会社アクティビジョン・ブリザード(アクティビジョン)を、ソニーグループは米バンジーを36億ドル(約4100億円)で買収する。 主な目的はソフトウエア開発力の向上と、ユーザー獲得とみられる。今後、ハードのゲーム機需要は減少し、さまざまなデバイスを通してアバターがゲームに参加する状況が想定される。これから、ゲームはゲーム機やスマホで楽しむという常識は大きく変わるだろう。 メタバース時代の競争を有利に進めるために、新しい半導体やデバイスの開発競争も激化する。デジタル化の遅れが深刻なわが国企業は、早急にメタバースに対応する事業戦略を立案し、実行に移すことが求められる』、「今後、ハードのゲーム機需要は減少し、さまざまなデバイスを通してアバターがゲームに参加する状況が想定される。これから、ゲームはゲーム機やスマホで楽しむという常識は大きく変わるだろう」、なるほど。
・『メタバースの本当の姿とは? オンラインとオフラインの境目がなくなる  メタバースの実現により、わたしたちは、24時間365日、いつでも、どこでも、現実を超越した空間に接続できる。 例えば、運動のために散歩をしながらメタバース内のオフィスで同僚と会議をしたり、工場の製造ラインのメンテナンスを行ったりすることが当たり前になるだろう。 メタバースはIoTなど世界経済のデジタル化をさらに加速させる。メタバースがもたらす「生き方の変化」に対応できるか否かが、企業の長期存続に決定的な影響を与えるはずだ。 メタバースによって、私たちのコミュニケーションは根本から変わる。インターネットがない時代、私たちは他者と、対面や電信技術によって情報を交換した。それをもとに企業は付加価値を生み出したり、事業運営の効率性を高めたりしてきた。 それが1990年代に米国でインターネット革命が起きて以降、私たちは必要に応じてデバイスを起動し、ネットに接続するようになった。それは、個人や企業などの経済運営の効率性を一段と高めた。 メタバースとネット社会の違いは、現実世界(リアル)における生活と同時に、超越空間でも人々が活動することだ。オンラインとオフラインの境目がなくなるといってもよいだろう。常に多くの人と共有される空間であるため、メタバースではリアルで味わったことのない臨場感や刺激、満足感、驚きなど、新しい発想や価値観がより多く得られると期待される。 リアルで手に入れるのが難しい情報でも、メタバースでは比較的容易に手に入る可能性もある。例えば、東京のオフィスで仕事をしつつ、必要な情報はメタバースで多様なバックグラウンドを持つ人から収集する。それは業務の効率性を向上させる。参加者も限定されない。個人をベースに現実と超越空間がリアルタイムでつながり、相互に影響しあうのがメタバースだ』、「メタバースとネット社会の違いは、現実世界(リアル)における生活と同時に、超越空間でも人々が活動することだ。オンラインとオフラインの境目がなくなるといってもよいだろう・・・リアルで手に入れるのが難しい情報でも、メタバースでは比較的容易に手に入る可能性もある。例えば、東京のオフィスで仕事をしつつ、必要な情報はメタバースで多様なバックグラウンドを持つ人から収集する。それは業務の効率性を向上させる。参加者も限定されない。個人をベースに現実と超越空間がリアルタイムでつながり、相互に影響しあうのがメタバースだ」、本当に便利になるようだ。
・『メタバースが持つすさまじい発展性とは? 「非代替性トークン」  NFT)にも注目  メタバースの発展性の一つとして注目されるのが、アバターだ。メタバースの中で私たちは、アバターとして活動する。つまり、アバターの活動範囲の拡大が、メタバースを成長させる。 例えば、アバターとして、アクティビジョンが手掛ける「コールオブデューティ」などのゲームに参加すると、リアルでは味わえない体験を得ることができる。それがメタバース・ユーザーを増加させ、新しいサービスや製品の需要を生み出す。そうした状況が、近い将来の経済成長に不可欠となるだろう。 ところで、メタバースの利用増加によって、デジタル資産の管理問題が浮上している。現実社会で私たちは土地や自動車などを所有したり、シェアしたりしている。誰が、何を所有し、利用権を持つかは明確に管理されている。 メタバースでも同じだ。メタバース内での空間の所有や利用の権利、アバターの所有権、デジタルアートの識別とその所有権などは、確実に管理されなければならない。 その手段として「非代替性トークン」(NFT)がある。NFTの一元管理のためには、「分散型元帳」もとい「ブロックチェーン」の運営技術の向上が欠かせない。メタバースにおけるデジタル資産の価値基準や交換手段、価値の保存のために、価値が安定しているNFTなどへのニーズも高まるだろう。 このように考えると、メタバース時代の到来によって、ハードからソフトへのシフトが加速する。マイクロソフトがアクティビジョンを買収するのはそのためだ。ゲームコンテンツ創出などソフトウエア開発が加速し、その結果としてより気軽に、より鮮烈な体験を得られるデバイス創出ニーズが高まる。 ゲームのコンテンツ(ソフト)はクラウドコンピューティングで管理し、多種多様なデバイスを用いてユーザーがアクセスするようになるだろう。特定のゲーム機を利用する必要性は低下する。そうした展開を見据えて、マイクロソフトなどが企業買収によってゲームユーザーを囲い込み、メタバース開発競争を有利に進めようとしている』、「メタバース内での空間の所有や利用の権利、アバターの所有権、デジタルアートの識別とその所有権などは、確実に管理されなければならない。 その手段として「非代替性トークン」(NFT)がある。NFTの一元管理のためには・・・「ブロックチェーン」の運営技術の向上が欠かせない。メタバースにおけるデジタル資産の価値基準や交換手段、価値の保存のために、価値が安定しているNFTなどへのニーズも高まるだろう。 このように考えると、メタバース時代の到来によって、ハードからソフトへのシフトが加速する」、なるほど。
・『人々の根源的な欲求や夢を実現する「ドラえもんの四次元ポケット」  メタバースは、世界の常識を根底から覆す。これまで私たちは、さまざまな媒体を通してデータや情報を入手した。それを分析することによって新しい発想が生み出され、より良い生き方が実現した。古くは伝書バトによる情報の伝達、新聞、ラジオやテレビ、パソコンやスマホを用いたネット検索という具合に、情報収集の効率性は高まった。 ただ、いずれも、双方向のコミュニケーションではない。誰かが発信した情報を、別のところで受け取る。リアルタイムでその印象をフィードバックするのは難しい。コロナ禍を機に急速に普及したテレビ会議システムは、その隔たりを低下させたものの、いつでも、だれでも出入り自由な空間ではない。 情報の発信と受信の隔たりがなくなり、新しい発想が生み出され、現実と異なる空間が拡張しうるという点で、メタバースは世界経済に「創造的破壊」をもたらすだろう。 人工知能を用いて翻訳を行うことで言語の壁は低下し、これまで以上のスピードで情報検索や海外事業の運営が可能になる。 突き詰めて言えば、「こんなことができたらいい」という人々の根源的な欲求や夢を実現することが、メタバースだ。メタバースは「ほんやくコンニャク」や「どこでもドア」などが飛び出す「ドラえもんの四次元ポケット」に例えることができる。 メタバースがもたらす成長のチャンスは多い。それを手に入れるべく、各国でゲーム企業などの買収が増え、人材獲得競争も熾烈(しれつ)化するだろう。プログラミングや人工知能のディープラーニング、データサイエンス、アニメのクリエイター、さらにはより高性能な半導体やバッテリー、その実現を支える素材など、最先端分野ではすでに人材の争奪戦が起きている。 わが国の企業は、激化するメタバース開発競争に迅速に対応しなければならない。中長期的に考えると、それができる企業とできない企業の差が、急速に拡大することだろう』、「情報の発信と受信の隔たりがなくなり、新しい発想が生み出され、現実と異なる空間が拡張しうるという点で、メタバースは世界経済に「創造的破壊」をもたらすだろう。 人工知能を用いて翻訳を行うことで言語の壁は低下し、これまで以上のスピードで情報検索や海外事業の運営が可能になる。 突き詰めて言えば、「こんなことができたらいい」という人々の根源的な欲求や夢を実現することが、メタバースだ。メタバースは「ほんやくコンニャク」や「どこでもドア」などが飛び出す「ドラえもんの四次元ポケット」に例えることができる」、「メタバースは・・・「ドラえもんの四次元ポケット」に例えることがで昨年きる」、便利なツールのようだ。

次に、昨年5月13日付けダイヤモンド・オンラインが掲載した百年コンサルティング代表の鈴木貴博氏による「ナイキの「デジタルスニーカー」が、仮想空間ビジネスで成功できそうな理由」を紹介しよう。
https://diamond.jp/articles/-/303100
・『ナイキが仮想空間に参入 仮想空間ビジネス「成功の条件」は?  メタバースでの新しいビジネスへの関心が高まる中で、ナイキがデジタルスニーカービジネスに参入したことが話題になっています。このデジタルスニーカーは、実際には手に取ることができません。しかも、NIKEではなく子会社のRTFKTのロゴがついた商品です。それにもかかわらず、RTFKTの取引サイトでは仮想通貨で20万円以上の高値で取引されています。 はやりのメタバースには、本当にビジネスチャンスがあるのか? どのような企業がビジネスとして活用できるのか? メタバースの可能性について考えてみたいと思います。 前提として、今回の記事は未来予測記事です。まだルールが定まっていないメタバースビジネスで、ナイキのようなIP側(ブランドなどの権利を持っている側)とメタバースを運営するプラットフォーム側で、どのような取り分でビジネスの利益を分け合うのか自体が双方のビジネス戦略になります。その予測も踏まえて、未来について解説したいと思います』、「まだルールが定まっていないメタバースビジネスで、ナイキのようなIP側(ブランドなどの権利を持っている側)とメタバースを運営するプラットフォーム側で、どのような取り分でビジネスの利益を分け合うのか自体が双方のビジネス戦略になります。その予測も踏まえて、未来について解説したい」、なるほど。
・『ナイキの仮想スニーカーが「高価値」を維持する可能性が高い三つの理由  さて、今回話題になっているのはナイキがメタバース上の仮想店舗で販売し、NFT(非代替性トークン)でその価値を保証した仮想のスニーカーです。実際には履くことができないスニーカーがネット上で高額で取引をされている。これはいったい、どういう意味を持つのでしょうか。 「話題のメタバースでナイキが最初に販売したデジタルスニーカーだから、将来の値上がりを見越して投機的に価格がつり上がっている」というのは一つの見方です。ただし、ナイキが発売するデジタルスニーカーは、そのような初期の興奮がおさまった後でも価値が安定する可能性が高いと思われます。 私がそう予測する理由は三つあります。一つはナイキのスニーカー自体が、再販市場が確立しているトレードアイテムだからというものです。これは実際に履くことができるリアルなスニーカーの中古商品の話ですが、エアマックスシリーズやエアジョーダンシリーズのレアものは、ビンテージ市場で高額で取引がされています。それを欲しいと考えるナイキファンがたくさんいて、ブランド価値が確立している。ここが最初のポイントです。 二つ目に、そのようなレア商品は「履かないで眺める」人が多いという点です。そもそもナイキのスニーカーが高額で売られるイノベーションアイデアは、「優れたアスリートが着用する商品は、それにあこがれるスポーツファンが競って着用したがるはずだ」というものでした。 1970年代までの若者にとっては、スニーカーは運動靴で、スーパーで1000円から3000円ぐらいで売られているただの道具でした。ところがナイキの成功以降、たとえばマイケル・ジョーダンのようにプレーしたいとあこがれるバスケット部の高校生は、バイトをして3万円するスニーカーを購入して試合に臨むようになりました。 さらに、アメリカのプロバスケリーグNBAの人気選手のイメージから、ナイキはストリートファッションブランドへと変貌し、スニーカーはバスケの道具からファッションアイテムへとランクアップします。そこでレアもののエアジョーダンの特別モデルをゲットした人は、とっておきの日以外はそれを履かずに、部屋に飾って眺めて楽しむようになったのです。 ここで、三つ目の予測理由が登場します。メタバース上で購入したナイキのスニーカーは、今はまだ用途が限定されています。しかし、将来的にはいろいろなメタバースの中でアバターに着用させることができるようになると予測されています。将来メタバース市場が大きくなれば、ファッションアイテムとしてのデジタルスニーカーの実利用価値も高騰するかもしれません。 メタバース上で何げなく履いていたスニーカーを見た通りすがりの人が、「そっ、それは100足しか発売されていないエアジョーダン1の2022年NFT復刻バージョン!」と言って驚いて、「1億ゴールドで売ってくれないか?」と交渉してくる未来など、いかにもやってきそうです。1億ゴールドが円換算でいくらかは知りませんが。 このナイキの動きを見て、アディダスなど競合スポーツブランドもデジタルスニーカー販売に動いています。私は、この動きは中古市場が確立していて高値で売られているブランドであれば、皆、関係してくる話だと考えています』、「このナイキの動きを見て、アディダスなど競合スポーツブランドもデジタルスニーカー販売に動いています。私は、この動きは中古市場が確立していて高値で売られているブランドであれば、皆、関係してくる話だと考えています」、その通りだろう。
・『ロレックスのNFTがメタバースで「バカ売れ」する時代が来る?  たとえば、高級腕時計のロレックスについて考えてみましょう。人気のデイトナは、定価は150万円程度ですが、そもそも正規店に入荷せずに購入が困難なことで知られています。そして、中古市場では300万円前後で取引されます。 一方で、その価格高騰に目を付け高品質の偽物が出回っていることが問題になっています。さらにスマホの普及で将来的に腕時計を身に着ける人の人口が減っていくという問題も抱えています。これらの高級腕時計業界が抱える問題は、仮想デジタルウオッチが解決するかもしれません。 方法はいくつか考えられますが、一番簡単な方法として、リアルなロレックスをバーチャルなNFTロレックスとバンドルして販売することが考えられます。 ロレックス好きな人がロレックスを酒場で見せびらかすだけでなく、メタバース上でアバターにロレックスを身に着けさせ、自分が富裕層であることをさりげなくアピールするような使い方ができます。 過去に発売したロレックスも正規店に持ち込んでNFTを発行してもらえるようにすれば、メタバースが拡大した時代には、アバターは普通の腕時計をしているのにリアルな場ではロレックスを着けている人は怪しいかもしれない。 仮想世界では、ブランド品を富裕層が無数に買うようになります。コレクターで部屋の中がスニーカーだらけになっていて、もう保管場所がないというような人は、購入したスニーカーはナイキで保管してもらっておいて、普段は主にメタバースで着用するような方向にマーケットが進化するかもしれません』、「ロレックス好きな人がロレックスを酒場で見せびらかすだけでなく、メタバース上でアバターにロレックスを身に着けさせ、自分が富裕層であることをさりげなくアピールするような使い方ができます。 過去に発売したロレックスも正規店に持ち込んでNFTを発行してもらえるようにすれば、メタバースが拡大した時代には、アバターは普通の腕時計をしているのにリアルな場ではロレックスを着けている人は怪しいかもしれない」、なるほど。
・『メタバース上で高価なブランド品を購入するのは「危険な賭け」になるかもしれない理由  さて、本来であれば一度購入したバーチャルブランドアイテムは、どのメタバースにでも持ち込めるのが消費者側の理想ですが、ここは近い将来、メタバースの運営企業とブランド企業の間でもうけを巡ってひと騒動が起きそうです。 実は消費者から見れば今、どこかのメタバースサイト上で高価なブランド品を購入するのは賭けかもしれません。というのは、そのメタバースがそれほど流行せずに消えてしまうかもしれないからです。 あくまでわかりやすい例として架空の未来を想像すると、任天堂の家庭用ゲーム「あつまれ どうぶつの森」上にナイキがお店を開いて、スニーカーを売ってくれる未来が来ると仮定しましょう。それで、読者のみなさんが3万円でスニーカーを買ったとします。 ところが10年後、ニンテンドースイッチの時代は終わり、ユーザーはニンテンドースイッチ5上の「あつまれ どうぶつの森2032」で遊んでいるかもしれません。そのとき、以前3万円で買ったスニーカーを新しいメタバースに持ち込めるのかという話が問題になります。 今の例なら任天堂とナイキの話し合いで解決してくれるかもしれませんが、それが2032年のプレイステーションX上のモンスターハンター32となると、任天堂が販売したナイキのデジタルスニーカーは持ち込めないかもしれません。 これは、プラットフォームを運営する側から見れば当然そうしたいところです。ディズニーが運営するメタバースに、任天堂が販売したマリオのTシャツを着たアバターが簡単に来園しては困りものです。 そもそもプラットフォーム側では、メタバース上で販売されるスニーカーから30%ぐらいの手数料を取るビジネスモデルを考えるでしょう。グーグルのプラットフォーム上で購入したアイテムを、無料でアップルのプラットフォーム上に持ってこられたらビジネスにならないと考えるかもしれません。 一方でIP側のナイキやロレックスやマリオにとってみれば、NFTで裏打ちしたデジタル商品の価値は永続した方が販売しやすい。消費者も価値の永続を保証してもらった方が購入について納得しやすいはずです。 おそらく将来的にはこのあたりのルールが定められて、レアなデジタルスニーカーを持っている所有者は一定の利用料を払うことで、さまざまなメタバースにお気に入りのアイテムを持ち込むことができるようになるのではないか、と私は予測しています。理由は、そのようなルールのほうが、市場が広がるからです。 話をまとめます。メタバースはこれから先、さまざまな形で私たちの日常にバーチャルな形で入り込み、市場は成長していくことでしょう。そのメタバースで私たちの代わりに活動するアバターに対して、さまざまなブランド品市場が生まれるでしょう。それはルールさえ早期に固まれば、リアルな世界で販売されているブランド品やキャラクター商品の市場を倍化させられる可能性を持っていると思います。 そして、電子書籍の漫画市場がリアルな本棚の制約がなくなったことで拡大したように、場合によってはコレクターが、自宅の広さを気にせずにたくさんのアイテムを購入することでリアル市場よりも大きなブランド市場を作れるかもしれない。そう考えれば、今、メタバースの関係者が早期に着手すべきはルール作りなのかもしれません』、「将来的にはこのあたりのルールが定められて、レアなデジタルスニーカーを持っている所有者は一定の利用料を払うことで、さまざまなメタバースにお気に入りのアイテムを持ち込むことができるようになるのではないか、と私は予測しています。理由は、そのようなルールのほうが、市場が広がるからです」、「今、メタバースの関係者が早期に着手すべきはルール作りなのかもしれません」、その通りのようだ。
タグ:真壁昭夫氏による「メタバースは「ドラえもんの四次元ポケット」!何でも飛び出す期待と脅威」 鈴木貴博氏による「ナイキの「デジタルスニーカー」が、仮想空間ビジネスで成功できそうな理由」 (その2)(メタバースは「ドラえもんの四次元ポケット」!何でも飛び出す期待と脅威、ナイキの「デジタルスニーカー」が 仮想空間ビジネスで成功できそうな理由) メタバースは「ほんやくコンニャク」や「どこでもドア」などが飛び出す「ドラえもんの四次元ポケット」に例えることができる」、「メタバースは・・・「ドラえもんの四次元ポケット」に例えることがで昨年きる」、便利なツールのようだ。 「情報の発信と受信の隔たりがなくなり、新しい発想が生み出され、現実と異なる空間が拡張しうるという点で、メタバースは世界経済に「創造的破壊」をもたらすだろう。 人工知能を用いて翻訳を行うことで言語の壁は低下し、これまで以上のスピードで情報検索や海外事業の運営が可能になる。 突き詰めて言えば、「こんなことができたらいい」という人々の根源的な欲求や夢を実現することが、メタバースだ。 このように考えると、メタバース時代の到来によって、ハードからソフトへのシフトが加速する」、なるほど。 「メタバース内での空間の所有や利用の権利、アバターの所有権、デジタルアートの識別とその所有権などは、確実に管理されなければならない。 その手段として「非代替性トークン」(NFT)がある。NFTの一元管理のためには・・・「ブロックチェーン」の運営技術の向上が欠かせない。メタバースにおけるデジタル資産の価値基準や交換手段、価値の保存のために、価値が安定しているNFTなどへのニーズも高まるだろう。 当に便利になるようだ。 「メタバースとネット社会の違いは、現実世界(リアル)における生活と同時に、超越空間でも人々が活動することだ。オンラインとオフラインの境目がなくなるといってもよいだろう・・・リアルで手に入れるのが難しい情報でも、メタバースでは比較的容易に手に入る可能性もある。例えば、東京のオフィスで仕事をしつつ、必要な情報はメタバースで多様なバックグラウンドを持つ人から収集する。それは業務の効率性を向上させる。参加者も限定されない。個人をベースに現実と超越空間がリアルタイムでつながり、相互に影響しあうのがメタバースだ」、本 「今後、ハードのゲーム機需要は減少し、さまざまなデバイスを通してアバターがゲームに参加する状況が想定される。これから、ゲームはゲーム機やスマホで楽しむという常識は大きく変わるだろう」、なるほど。 「メタバースは「ほんやくコンニャク」や「どこでもドア」などが飛び出す「ドラえもんの四次元ポケット」に例えることができる」、「ドラえもんの四次元ポケット」とは言い得て妙だ。 メタバース(仮想空間) 「このナイキの動きを見て、アディダスなど競合スポーツブランドもデジタルスニーカー販売に動いています。私は、この動きは中古市場が確立していて高値で売られているブランドであれば、皆、関係してくる話だと考えています」、その通りだろう。 「将来的にはこのあたりのルールが定められて、レアなデジタルスニーカーを持っている所有者は一定の利用料を払うことで、さまざまなメタバースにお気に入りのアイテムを持ち込むことができるようになるのではないか、と私は予測しています。理由は、そのようなルールのほうが、市場が広がるからです」、「今、メタバースの関係者が早期に着手すべきはルール作りなのかもしれません」、その通りのようだ。 「ロレックス好きな人がロレックスを酒場で見せびらかすだけでなく、メタバース上でアバターにロレックスを身に着けさせ、自分が富裕層であることをさりげなくアピールするような使い方ができます。 過去に発売したロレックスも正規店に持ち込んでNFTを発行してもらえるようにすれば、メタバースが拡大した時代には、アバターは普通の腕時計をしているのにリアルな場ではロレックスを着けている人は怪しいかもしれない」、なるほど。 「まだルールが定まっていないメタバースビジネスで、ナイキのようなIP側(ブランドなどの権利を持っている側)とメタバースを運営するプラットフォーム側で、どのような取り分でビジネスの利益を分け合うのか自体が双方のビジネス戦略になります。その予測も踏まえて、未来について解説したい」、なるほど。 ダイヤモンド・オンライン
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